Was ist Ultimate

spielfeldUltimate Spielfeld

Wie wird Ultimate Frisbee gespielt?

Ultimate Frisbee, eine der schnellsten Teamsportarten der Welt, verbindet Elemente aus American Football und Handball. Eine Mischung aus Laufen, Werfen und Fangen. Wer dies alles beherrscht, fängt die Scheibe in der gegnerischen Endzone und punktet. Gespielt wird ohne Schiedsrichter mit 2 Teams je 7 Spielern auf einem Feld von 37 x 64 m mit 18 m tiefen Endzonen. (Schon drei Spieler pro Mannschaft und ein beliebiges Feld mit freilich gut markierten Endzonen garantieren viel Spaß).

Die Grund-Idee: Spirit of the Game = Fairplay

Ultimate hat seit seiner Entstehung auf Sportgeist vertraut, wodurch die Verantwortung für Fairplay dem Spieler selbst gegeben wird. Es wird hoher kämpferischer Einsatz zwar gefordert, dieser darf aber niemals auf Kosten der Verpflichtung der Spieler zum gegenseitigen Respekt, des Festhaltens an den vereinbarten Spielregeln oder der Freudea am Spiel gehen. Die Ultimate-Regeln stellen Richtlinien dar, die beschreiben, wie das Spiel duchgeführt wird. Es wird davon ausgegangen, daß kein Ultimate-Spieler die Regeln absichtlich verletzt; daher gibt es keine strengen Strafen für unbeabsichigte Übertretungen, sondem nur ein Verfahren, das Spiel so fortzusetzen, als hätte es keinen Zwischenfall gegeben. Strittige Situationen werden von den beteiligten Akteueren geklärt, es gibt keinen Schiedsrichter. Findet keine Einigung statt, wird die Spielsituation wiederholt. Dieses wichtigste Prinzip wird in allen Spielen angewandt, also vom Training bis hin zur Weltmeisterschaft. Um die Idee des "Spirit of the Game" hervorzuheben und zu bewahren, wird auf vielen Turnieren das Team gewählt, das den Geist von Ultimate am besten vertritt und bei der Siegerehrung den sogenannten Spirit-of-the-Game-Award erhält. Die Spirit-of-the-Game-Wertung wird normalerweise nach jedem Spiel gemacht, am besten mit diesem Formular (Deutsch) von 2014 inklusive Eigenbewertung oder Formular (Englisch) von 2014, das immer wieder überarbeitet wird und in mehr als 20 Sprachen zur Verfügung steht, siehe Formulare (Übersetzungen) (diese sind aber nicht immer aktuell!). Hier finden sich Beispiele zum Ausfüllen (2014). Weitere Details dazu in einem Artikel des Deutschen Frisbeesport-Verbandes (DFV) von 2014, auf einer Webseite des WFDF (World Flying Disc Federation) über "Spirit of the Game" (SOTG) und in einem Blog der BULA (Beach Ultimate Lovers Association) vpn 2009. Als Hilfe für Turnierveranstalter hat Johannes Schöck 2013 den Online-Spiritwertungsrechner erstellt - zum Verwenden eine Kopie des Formulars erstellen.

Einige Grundregeln

  • Per Los (Scheiben-Flip) wird entschieden welches Team den ersten Anwurf hat. Die Teams stellen sich zu Beginn jeweils auf die vorderen Grundlinien ihrer Endzonen. Ein Spieler wirft die Scheibe möglichst weit in Richtung gegnerische Endzone, so dass die Gegner dort in Scheibenbesitz kommen.
  • Die Scheibe wird immer geworfen, darf nicht übergeben werden. Die Scheibe darf in jede Richtung geworfen werden.
  • In Scheibenbesitz darf man nicht laufen, aber der Basketball-Sternschritt ist erlaubt (ein fester Fuß, der andere Fuss darf beliebig gesetzt werden).
  • Maximal eine Person deckt den Werfer ohne Berührung (Mindestabstand Scheibenbreite), ein zweiter Gegner muss mindestens 3 Meter entfernt sein (Ausnahme: ein eigener Spieler steht in der Nähe - dieser Spieler darf ebenfalls durch einen Gegner gedeckt werden).
  • Die verteidigende Mannschaft kommt in Scheibenbesitz (Turnover), wenn der Paß nicht beim Mitspieler ankommt, abgefangen bzw. abgeschlagen wird, ins Aus geht oder bei einem Mitspieler im Aus ankommt.
  • Ein Spieler ist im Aus, wenn er die Auslinie mit einem Körperteil berührt oder ganz ausserhalb steht. Falls er beim Fangen noch in der Luft ist, zählt der erste Bodenkontakt.
  • Die verteidigende Mannschaft spielt bei Turnover dort weiter, wo die Scheibe zuletzt lag bzw. an der nächsten Stelle innerhalb des Feldes ohne Endzonen.
  • Ein Spieler muss die Scheibe innerhalb von 10 Sekunden (beim Spiel im Freien) bzw. 8 Sekunden (in der Halle) weiterspielen. Zeitüberschreitung wird dadurch festgestellt, dass der deckende Spieler laut bis 10 bzw. 8 zählt (er darf das Zählen erst beginnen, wenn er 3 Meter oder näher ist). Falls der Spieler nicht rechtzeitig abwirft, gibt es an dieser Stelle Turnover.
  • Ein Punkt ist erzielt, wenn ein Pass in der gegnerischen Endzone gefangen wird. Danach gibt es Seitenwechsel, die Teams stellen sich wieder auf die Grundlinien. Das Team, das soeben gepunktet hat, wirft an.

Non-Stop-Spielmodus (= Continuous-Spielmodus)

Eine Spielart, die in der Halle immer mehr verwendet wird. Nach einem erzielten Punkt wird sofort weiter gespielt ohne neuen Anwurf: Der punktende Spieler legt die Scheibe an der Fangstelle in der Endzone ab. Ein Spieler der gegnerischen Mannschaft nimmt die Scheibe auf, geht zur Mitte der vorderen Endzonenbegrenzung und spielt dort los, genau wie nach einem Turn-Over. (Man muss zur Mitte gehen! Ansonsten ist es für den Scorer zu schwer, einen Punkt mitzubekommen bzw. ihn von einem Turn-Over zu unterscheiden). Es erfolgt also während des ganzen Spiels kein Seitenwechsel, was in der Halle normalerweise aber keine Rolle spielt. Spieler-Wechsel ist jederzeit per Handschlag an der hinteren Auslinie der eigenen Endzone erlaubt (Wechsel an der Seite stört zu viel, weil der Weg für Pässe an der Linie entlang durch Spieler verstellt ist; ausserdem gibt es ansonsten zu oft Verwirrung, welcher der Spieler noch im Spiel ist bzw. gerade vom Feld geht). Es ist zu raten, nur zu wechseln, wenn die eigene Mannschaft im Scheibenbesitz ist. Vorteil des Ganzen: Man verliert keine Zeit durch Wechseln, Aufstellen, Anwurf und Scheibe ins Spiel bringen. Das dauert im Schnitt mehr als 40 Sekunden, ein "Point-Turn-Over" dagegen benötigt nur etwa 10 Sekunden, so dass man pro Punkt etwa 30 Sekunden spart. Bei geschätzten 20 Punkten pro 23 Minutenspiel hat man also etwa 10 Minuten mehr reine Spielzeit! Der Hauptumstellungspunkt für die Teams ist, dass man eigentlich nur beim Timeout eine Taktikänderung besprechen kann. Von daher sollte man einen oder zwei Timeouts pro Team zulassen.

Warum fliegt die Scheibe eigentlich?

Wissenschaft im Alltag: Frisbees - Ufos über Strand und Wiese Moderne Frisbees erinnern kaum noch an die Tortenböden ihrer Namensgeberin, der Frisbie Pie Company aus Bridgeport (US-Bundesstaat Connecticut). Die modernen Plastikscheiben sind vielmehr rotierende Flügel, die sich durch aerodynamischen Auftrieb und Kreiselbewegung in der Luft halten. Im Sommer erfreut sich dieses Sportgerät großer Beliebtheit, in den USA und Kanada auch als Mannschaftssport "Ultimate", einer Mischung aus Fußball, Baseball und Football. Aerodynamischer Auftrieb entsteht, wenn der Luftstrom an der Vorderkante des Frisbees geteilt wird und nun ober- und unterhalb der Scheibe entlang fließt. Weil der Werfer sie leicht aufstellt und die Oberseite gewölbt ist, muss der obere Luftstrom einen längeren Weg zurücklegen als der untere; dementsprechend fließt er dort schneller. Damit fällt aber der Luftdruck (Venturi-Effekt), und wie bei einem normalen Tragflügel oder einem Segel erzeugt die Druckdifferenz zwischen Unter- und Oberseite der Wurfscheibe den aerodynamischen Auftrieb. Wird der Frisbee kopfüber geworfen, reißt die Strömung an der Griffkante ab. Statt Auftrieb entsteht ein "Totwasser", ein Bereich ungeordneter Strömung. Ist der Vorwärtsimpuls der kopfüber fliegenden Scheibe aufgebraucht, fällt sie wie ein Stein zu Boden. Ein solcher Wurf ist schwer zu fangen; in Fachkreisen nennt man ihn "Hammer". Mikroskopisch feine Luftwirbel sind übrigens generell erwünscht, denn eine turbulente Strömung hat zwar einen höheren Luftwiderstand und erfordert etwas mehr Antriebskraft, reißt aber dafür nicht so leicht ab wie eine laminare. Aus diesem Grund trägt die Frisbee-Oberfläche Furchen (und die von Golfbällen Noppen). Ohne Rotation würde eine Frisbee-Scheibe wie welkes Laub durch die Luft flattern und zu Boden fallen, denn die aerodynamischen Kräfte greifen nicht genau in der Mitte an: Meist ist der Auftrieb der vorderen Hälfte geringfügig stärker, und es entsteht ein Drehmoment, das die Scheibe immer steiler aufrichtet, bis sie kippt. Indem ihr der Spieler aber durch den Wurf aus dem Handgelenk heraus einen Drehimpuls verleiht, entsteht ein so genanntes Kreiselmoment, das wie beim namensgebenden Spielzeug die verliehene Drehachse stabilisiert. Je größer die auf dem Umfang befindliche Masse eines Kreisels, desto mehr Drehmoment kann ein Werfer übertragen, deshalb sind die Ränder von Frisbees dicker.

Quelle/Autor: Louis A. Bloomfield, Quelle: Spektrum der Wissenschaft August 2000, Seite 117

Forschungslinks:

  • Forschungswebseite von Sarah Hummel mit vielen weiteren Links
  • Aufruf zu einer Wurfstudie in 2013 am Institute of Motion Analysis & Research University of Dundee, Erste Ergebnisse
  • Studie zu Wurftechniken vom 5.11.2013
  • Forschungsartikel der Discgolf-Firma Discwing.com